Bungie avasi tällä viikolla Marathon-räiskintänsä ovet kaikille. Server Slam -betatesti pyörii PS5:llä, Xboxilla ja PC:llä 2. maaliskuuta asti, ja tarkoitus on yksinkertainen: katsoa kestävätkö palvelimet, kun pelaajamassa vyöryy sisään. Bungie on muistuttanut, ettei kyseessä ole valmis peli vaan maistiainen. Mukana on suurin osa pelattavista hahmoista, kourallinen karttoja, osa etenemisen järjestelmistä ja lyhyt yksinpelattava tutoriaali.

No niin, miltä se sitten tuntuu? Yksi asia on selvä heti alkumetreillä: Bungie osaa edelleen tehdä aseita. Rynnäkkökiväärit repivät ilmaa kuin ne tarkoittaisivat sitä, laserpistoolit kuulostavat digitaalisilta ja uhkaavilta, ja jokainen ase tuntuu käsissä juuri niin voimakkaalta kuin pitääkin. Osumien äänimaailma, rekyylin rytmikkyys ja vihollisten reaktiot osumiin luovat sen saman tunnistettavan tunteen, jonka Destiny- ja Halo-pelaajat tuntevat sormenpäissään.

Visuaalisesti Marathon erottuu joukosta. Neonhenkinen, värikylläinen tulevaisuuden estetiikka ei näytä miltään muulta lajityypin peliltä. Valikot ovat tyylikkäitä, aseet näyttävät hyviltä ja kartat pursuavat pieniä yksityiskohtia Tau Cetin siirtokuntalaisten synkästä teknologisesta painajaisesta. PS5:llä peli pyörii sulavasti ilman ruudunpäivitysongelmia, ja palvelimet ovat toistaiseksi kestäneet paineen alla. Stressitesti on siis toistaiseksi onnistunut ainakin teknisesti.

Extraction shooter -lajityypin edustajana Marathon yhdistää korkean panoksen ryöstöpelaamisen tiimipelaamiseen. Pelaajat laskeutuvat kartalle, keräävät saalista ja taistelevat sekä tekoälyvihollisia että muita pelaajia vastaan. Tavoite on paeta alueelta saalis mukanaan, ja onnistunut pako palkitsee: kerätyt varusteet ja resurssit jäävät pelaajalle.

Sitten ne huolenaiheet. Oletusasetuksilla ohjainpelaaminen tuntuu kömpelöltä. Kääntyminen on hidasta, maassa olevien esineiden tarkastelu vaatii ylimääräistä näpräämistä, ja koko kokemus paranee huomattavasti vasta kun pelaaja kaivautuu asetusvalikkoon nostamaan katselunopeutta ja pienentämään ohjaintikkujen kuollutta aluetta. Kuinka moni pelaaja tekee sen ennen kuin sulkee pelin?

Tappoaika on lyhyt. Merkittävästi lyhyempi kuin Bungien aiemmissa peleissä. Destinyssa ja Halossa taistelut ovat tyypillisesti pidempiä dialogeja, mutta Marathonissa toisen pelaajan yllättävä hyökkäys voi kaataa vastustajan alle kahdessa sekunnissa. Tekoälyvastustajat sen sijaan tuntuvat toisinaan turhankin sitkeiltä, erityisesti heikkolaatuisilla aseilla. Pelaajat kuolevat nopeasti, mutta botit eivät. Mielenkiintoinen yhtälö.

Karttojen tykkitornit ovat osoittautuneet turhauttaviksi varsinkin yksinpelaajille. Ne voivat lopettaa kierroksen hetkessä, etenkin jos pelaaja on jo valmiiksi heikentyneenä aiemmasta taistelusta. Yksinpelaaminen on muutenkin kova haaste, ja joukkuepelaamisesta saa selvästi enemmän irti.

Eteneminen on kuitenkin saanut kiitosta. Tiheä valikko- ja kehityspuujärjestelmä ohjaa pelaajaa etsimään tiettyä saalista tietyiltä kartoilta, ja myös epäonnistuneilla kierroksilla tapahtuu edistystä. Aseiden muokkaaminen lisäosilla, suuremman repun avaaminen ja parempien kilpien ostaminen luovat tunnetta jatkuvasta kehityksestä. Se koukku toimii.

Yllättävän suuren roolin saa pelin tarina. Jokaisen tehtävän jälkeen pelaajalle esitellään uusia ryhmiä, dialogipätkiä ja taustatarinan palasia. Kybersynkkä maailmanrakennus herättää aitoa kiinnostusta. Tosin Bungiella on historiallisesti ollut tapana rakentaa kiehtovia maailmoja ja sitten jättää tarinat puolitiehen.

Server Slam ei anna täydellistä kuvaa lopullisesta Marathonista, mutta se näyttää selkeän suunnan. Aseenkäsittely ja visuaalinen ilme ovat vahvoja, mutta ohjainten oletusasetukset, lyhyt tappoaika ja yksinpelaamisen haasteet herättävät kysymyksiä siitä, löytääkö peli yleisönsä kilpaillulla extraction shooter -markkinalla.