Indie-kustantaja Fellow Travellerin julkaisema Titanium Court yhdistää match-three-pulmapelin, visual novelin ja roguelite-elementit. Pelin tärkein valinta on, milloin lopetat pelaamisen. Sekä Kotaku että Eurogamer ovat kirjoittaneet pelistä laajasti julkaisun yhteydessä.
Pelaaja toimii keijuhovin kuningattarena, joka herää aamuisin tutkimaan outoa hovia ja sen puutarhoja. Aamiaiset, suihkut ja kirjastokäynnit toimivat tilanteina, joissa avautuu uusia mekaniikkoja ja maailma laajenee. Suihku, kuinka ollakaan, käynnistää oman match-three-pelinsä saippuoineen ja vaahtoineen.
Keskeisin valinta liittyy hovista lähtemiseen. Neljä avainta kerättyään pelaaja voi poistua milloin tahansa, mikä voi onnistua muutamassa tunnissa. Lähtöä yrittäessä peli näyttää varoitusviestin: paluuta ei ole. Vaihtoehtoisesti voi jäädä, jolloin tarjolla on 13 kirousta poistettavaksi ja kasoittain sivutehtäviä, kuten kissan auttaminen ruokakomeron päälle, hajaantuneiden vuohien yhdistäminen ja uhrin tarjoaminen krakenille.
Noin puolivälissä peliä keijut alkavat muuttua peruuttamattomasti "vanhentuneiksi", kun heidän uniikki dialoginsa loppuu kesken. Hovimestari Puck pyytää pelaajaa lähtemään pois jo aivan pelin alusta lähtien, jotta tältä kohtalolta vältyttäisiin. Jos pelaaja jää nirhaamaan kaikki sivutehtävät, kaikki keijut, Robin, Hop ja Leland mukaan lukien, vanhentuvat.
Taistelujärjestelmä jakautuu kahteen vaiheeseen. High Tide -vaiheessa pelaaja valmistautuu taisteluun pelaamalla match-threetä kentän maastoruuduilla. Vuoria yhdistämällä saa kiveä, jokia yhdistämällä vettä, ja samalla maasto vaikuttaa joukkojen liikkumiseen: vuoret hidastavat ja vesiruudut estävät veneettömät yksiköt. Pelaajan on tasapainoteltava resurssien keräämisen, omien linnoitusten suojaamisen ja vastustajan asemien purkamisen välillä. Low Tide -vaiheessa peli muuttuu auto-battleriksi, jossa pelaaja sijoittaa yksikkönsä ja seuraa taistelun kulkua. Hahmoluokkia kutsutaan jobseiksi, ja osa niistä mahdollistaa esimerkiksi ympäröivien ruutujen sytyttämisen tuleen. Vihollisina kohdataan rivisotilaita, kentaureja, madonreikiä, katapultteja ja sotalaivoja.
Visuaalinen tyyli rakentuu pinkin ja vaaleanruskean sävyille. Eurogamerin Christian Donlan vertaa pelilautaa Battenberg-kakun viipaleeseen ja kohtausten pikselikuvitusta vanhojen Windows Solitaire -pelien korttianimaatioihin. Hovin jäsenten muotokuvat tuovat hänen mukaansa mieleen 1980-luvun lavataikurit ohuine solmioineen. Musiikkia Donlan kuvaa surf-henkiseksi ja käsintehdyn tuntuiseksi.
Pelin tekijä AP Thomson kertoi Kotakulle, että tarkoituksena on haastaa pelaajien tapaa kahlata pelit kokonaan läpi. "On olemassa pelitapa, jossa pelaajat periaatteessa imaisevat koko pelin sisäänsä, näkevät kaiken minkä voivat nähdä, avaavat jokaisen saavutuksen", Thomson sanoi. "Se on validi tapa pelata pelejä. Mutta toisaalta haluan haastaa tätä, koska parhaat kokemukseni pelaajana ovat olleet sellaisia, joissa olen jättänyt pelin, en välttämättä kesken, mutta jättänyt suuria osia siitä tutkimatta."
Thomson kuvasi peliä loitsuksi, joka heitetään pelaajan suuntaan. Pelin lopussa päähenkilö loitsii pelaajaa, ja loitsun vaikutus jää pelaajan tulkittavaksi. Jos pelaaja päättää jäädä hoviin, kaikki keijut vanhentuvat, ja Kotakun Alyssa Mercante kertoi vahvistaneensa Fellow Traveller -Discordista, ettei pidemmän pelisession päässä ole parempaa loppuratkaisua. Uuden pelin aloittaminen ei myöskään nollaa tilannetta, sillä Puck muistaa aiemmat ratkaisut.
Eurogamerin arviossa peliä luonnehditaan elinvoimaiseksi ja kekseliääksi suunnittelukokonaisuudeksi, jonka rakennusosat kasaantuvat tiheään tahtiin. Donlan käyttää opettajaltaan oppimaansa termiä "plussaus" kuvaamaan tapaa, jolla peli lisää aineksia toistensa päälle.