Jokainen pelaaja tuntee sen hetken. Lopputekstit pyörivät, ruutu pimenee, ja sitten se iskee: tyhjyys. Nyt ilmiölle on vihdoin tieteellinen mittaristo.
Current Psychology -lehdessä julkaistu tutkimus on ensimmäinen, joka mittaa systemaattisesti niin kutsuttua pelin jälkeistä masennusta eli haikeuden ja tyhjyyden tunnetta, joka seuraa syvällisesti mukaansatempaavan pelin läpäisemistä. Tutkimuksen toteuttivat puolalaisten SWPS-yliopiston ja Stefan Batoryn ammattikorkeakoulun tutkijat, ja siihen osallistui 373 henkilöä kahdessa osatutkimuksessa. Osallistujat rekrytoitiin Redditin ja Discordin kautta.
Tutkijat pilkkoivat ilmiön neljään osa-alueeseen: peliin liittyvä jatkuva mietiskely, kokemuksen päättymisen haastavuus, tarve toistaa peli sekä media-anhedonia eli kyvyttömyys nauttia muusta mediasta pelin jälkeen. Näistä jatkuva mietiskely osoittautui voimakkaimmaksi osatekijäksi. Media-anhedonia jäi lievimmäksi, mikä on ehkä lohdullista niille, joiden Netflix-jono kasvaa jo valmiiksi.
Tutkimus pohjautuu Piotr Klimczykin vuonna 2023 tekemään kartoitukseen, jossa tunnistettiin ilmiön keskeiset ulottuvuudet. Klimczykin havaintojen mukaan tunteet olivat voimakkaimpia, kun peli oli lajissaan ainutlaatuinen tai sen tarina ja hahmot poikkeuksellisen rikkaita. Osa pelaajista koki pelin loppuneen liian aikaisin, ja monet kamppailivat sen tosiasian kanssa, ettei ensimmäistä pelikertaa voi enää kokea uudelleen. Tunteet saattoivat jatkua päiviä tai viikkoja.
Tulokset eivät jääneet pelkkään haikeuteen. Pelin jälkeisen masennuksen voimakkuus korreloi positiivisesti vahvempien masennusoireiden, märehtimisen taipumuksen sekä tunnesäätelyn häiriöiden kanssa. Ilmiö oli yhteydessä myös alentuneeseen hyvinvointiin. Roolipelit erottuivat selkeästi muista genreistä voimakkaimpien reaktioiden aiheuttajana. Kukaan, joka on pelannut Baldur's Gate 3:n loppuun, ei liene yllättynyt.
Tutkijat huomauttavat, että videopelit ovat kehittyneet pelkästä viihteestä monimuotoisemmiksi kokemuksiksi. Ensimmäisen pelisukupolven kasvettua aikuisiksi pelaajien emotionaaliset tarpeet ovat muuttuneet. Osa peleistä herättää syvällisiä tunteita kuten pohdiskelua ja surua, kun taas toiset hyödyntävät pelkoa tai turhautumista osana kokemusta.
Vaikka ilmiötä on käsitelty laajasti sosiaalisessa mediassa ja YouTubessa, tieteellinen tutkimus on ollut käytännössä olematonta. Aivan uusi ilmiö ei kuitenkaan ole: jo vuonna 2012 julkaistu tutkimus osoitti vastaavan tunnereaktion kaunokirjallisuuden lukijoilla, joilla kirjojen maailmaan uppoutuminen lisäsi empatiakykyä.