Viikko sitten Jensen Huang kutsui DLSS 5:n kriitikoita "täysin väärässä oleviksi". Nyt hän "ymmärtää heidän näkökulmansa". Aikaikkuna sävynmuutokselle: seitsemän päivää.

Lex Fridmanin podcastissa 23. maaliskuuta julkaistussa jaksossa Nvidian toimitusjohtaja puhui generatiiviseen tekoälyyn perustuvasta grafiikkaominaisuudestaan huomattavasti diplomaattisemmin. "Ymmärrän heidän näkökulmansa ja näen, mistä he tulevat, koska en itsekään pidä tekoälyroskasta", Huang sanoi. "Tekoälyn tuottama sisältö näyttää yhä enemmän samanlaiselta, ja kaikki on kaunista. Ymmärrän siis heidän ajatteluaan."

Ymmärtäväisestä sävystä huolimatta Huang torjui väitteet siitä, että DLSS 5 olisi pelkkä tekoälysuodatin, joka muuttaa pelien visuaalista ilmettä jälkikäteen. Hänen mukaansa teknologia on "3D-ohjattua" ja perustuu pelien todelliseen geometriaan ja tekstuureihin. "Taiteilijan määrittämä geometria säilyy uskollisesti jokaisessa ruudussa. Se parantaa, mutta ei muuta mitään", Huang selitti.

Huang korosti myös DLSS 5:n olevan avoin järjestelmä. Pelikehittäjät voivat kouluttaa omia mallejaan ja tulevaisuudessa jopa ohjata lopputulosta tekstikomennoilla. Esimerkkinä hän mainitsi mahdollisuuden pyytää tiettyä visuaalista tyyliä, kuten piirrossävytystä, alkuperäisen taiteellisen vision puitteissa.

"He saivat sen vaikutelman, että pelit julkaistaan sellaisina kuin ne ovat ja sitten me jälkikäsittelemme ne. Se ei ole DLSS:n tarkoitus", Huang sanoi. "DLSS on integroitu taiteilijan työhön. Kyse on generatiivisen tekoälyn tarjoamisesta työkaluna. Taiteilija voi päättää olla käyttämättä sitä."

No niin, viesti on siis selvä: DLSS 5 on työkalu taiteilijoille, ei automaattinen kauneusleikkaus peleille. Teknologian aiemmat esittelyvideot tosin tekivät eron näiden kahden välillä vaikeaksi havaita, mikä selittää pelaajien reaktion.

DLSS 5 ei ole tulossa kuluttajien saataville ennen syksyä 2026, joten Nvidialla on aikaa kehittää sekä teknologiaa että sen viestintää yhdessä pelikehittäjien kanssa.