Peliala ei ole kriisissä. Se vain menettää hitaasti yleisöään kaikille muillekin. Pelialan neuvontayhtiö Epyllionin tuore, 164-sivuinen raportti kertoo, että kuluttajien huomio ja rahat valuvat yhä enemmän uhkapelaamisen, kryptovaluuttojen ja muiden digitaalisten viihdemuotojen suuntaan. Raportin julkaisi yhtiön perustaja, pääomasijoittaja Matthew Ball.
Raportti tarkastelee kahdeksaa suurta pelimarkkinaa: Yhdysvaltoja, Japania, Etelä-Koreaa, Iso-Britanniaa, Saksaa, Ranskaa, Kanadaa ja Italiaa. Ennen pandemiaa nämä maat muodostivat yli 60 prosenttia videopelien kokonaiskulutuksesta. Pandemian jälkeen pelaajien määrä on laskenut lähes kaikissa näissä maissa. Yhdysvalloissa 2,5–4 prosenttiyksikön verran pelaajia on lopettanut pelaamisen, ja Kanadan kauppayhdistyksen mukaan noin joka kuudes pandemiaa edeltänyt pelaaja on luopunut harrastuksestaan.
Pelaajien väheneminen näkyy kukkarossa. Yhdysvalloissa PC- ja konsolipeleihin käytetty rahamäärä on pudonnut kahdeksan prosenttia vuodesta 2020–2021, mikä vastaa noin 2,3 miljardia dollaria. Mobiilipelaamisen kasvu on hidastunut, mutta se on silti 12 prosenttia korkeammalla kuin vuonna 2020 ja ohittaa nyt konsolipelaamisen kulutuksen. Kaikkien kahdeksan maan yhteenlaskettu konsoli- ja PC-pelaamisen kulutus on supistunut 4,8 miljardilla dollarilla ja mobiilipelaaminen 2,3 miljardilla. Samaan aikaan viisi näistä kahdeksasta markkinasta on kokonaiskulutuksessa kaikkien aikojen huipuissaan. Raha ei siis katoa, se vain menee muualle. Esimerkiksi Roblox vastaa raportin mukaan 67 prosentista nettokasvusta.
No niin, mihin se raha sitten menee? Raportti nimeää kilpailijoiksi sosiaalisen videon, aikuisviihdesisällön, tekoälysovellukset, kryptovaluutat ja meemikolikot, vedonlyöntimarkkinat, nettivedonlyönnin sekä verkkokasinot. Pelkästään Yhdysvalloissa TikTokin kulutus on kasvanut 39 miljoonaa tuntia päivässä pandemian edeltäviin lukuihin verrattuna. Vuonna 2025 amerikkalaiset kuluttivat noin viisi miljardia dollaria OnlyFans-palvelussa. Krypton toinen suosion aalto vuonna 2025 osui pelialan pysähtymisvaiheeseen. Tekoälysovellukset roolipelaamiseen, erotiikkaan ja taiteen luomiseen keräsivät lähes miljardi latausta maailmanlaajuisesti.
Uhkapelaamisen luvut ovat omaa luokkaansa. Ennustemarkkinoilla käyttäjät tekivät vuoden 2025 viimeisellä neljänneksellä 1,5 miljoonaa vetoa päivässä. Yhdysvaltalaisten nettotappiot urheiluvedonlyönnissä ylittivät 17 miljardia dollaria vuonna 2025, mikä on 35-kertainen määrä vuoteen 2019 verrattuna. Kansainvälisesti nettotappiot ovat noin 53 miljardia dollaria vuodessa. Verkkokasinot muodostavat 21 prosenttia kaikesta yhdysvaltalaisesta pelikulutuksesta, ja maailmanlaajuisesti pelaajat häviävät laillisissa verkkokasinoissa 54 miljardia dollaria vuodessa. Se vastaa 45 prosenttia globaalista pelikulutuksesta.
Raportti tiivistää ongelman: pelialan pandemian jälkeinen haaste ei ole se, että pelaajat valitsisivat TikTokin AAA-pelin sijaan tai OnlyFansin PlayStationin sijaan. Ongelma on, että perjantai-iltana pelaajat käyttävät yhä suuremman osan ajastaan ja rahoistaan muualla.